Microsoft .net framework 4
Microsoft .net framework 3.5 Service Pack 1
directx 最新版 (必須包含 9.0c 版,win7、vista 並沒有內建!)
Microsoft Visual C++ 2010 (x86) (x64)
如果無法運行的用戶點擊上述環境下載安裝即可!

PmxEditor 使用方法
1、打開PE,,其工具欄左邊的“選尺”是用來選擇要編輯的物體類型(按順序看就是:頂點,面,骨骼,剛體,鏈接體);“表”是用來調整背景顏色,頂點顏色一類的,在某些時候可以方便我們觀察模型,進行一些細致的操作 ;
2、“絞”經常需要用,主要是用來確定模型需要編輯的范圍
3、選擇到材質這一項,就可以選擇特定的部件用來單獨編輯
4、選擇材質0是白色饅頭型物體,材質4是卷毛君的一個紅暈,像這樣,分別選用不同的材質,就可以分別編輯不同的區域了
5、如果有需要刪除的部分,也可以使用這個面板,比如說,卷毛君的材質6是頭上那根毛
6、勾選材質6,卷毛變黑了,點擊這個“選尺材質の什么削除”
7、選擇“是”,確認消除
8、卷毛的毛就拔掉了;
9、關于那個“涂”,則是用來刷權重用的
所謂刷權重,就是將骨骼與模型的頂點建立聯系,讓模型可以跟隨骨骼來移動,也就是我們通常所說的綁骨!
PmxEditor 功能特點
1、【全般】
這一欄是模型的姓名及其創作者信息(還可以使模型詳細介紹,總而言之左側那好多個字不了解,本人覺得有哪些想讓下載你模型的人見到得話都能夠寫在這里)
這2個地區只有打繁體字,假如是簡化字就會在下一次起動的情況下變為錯碼(有一點挺怪,我ID第一個字“闐”即便變為繁體字,也會變為一個疑問……)
2、【端點】
基礎理論上能夠在這里一欄對模型開展大幅的精準修改,但是實際操作復雜性還比不上在建模軟件里面搞好了再進去綁骨……
假如僅僅 要挪動構件哪些的,在顯示信息了模型的哪個對話框里面就能夠立即框選挪動
3、【材料】
不可以在這里限定編寫范疇,只是能夠挑選每一材料的材質貼圖(一般在建模軟件里到了材質貼圖的都能夠全自動顯示信息出去,不用再行解決)
4、【剛體】
模型的頭發、衣服褲子這類一部分可以自身晃動就靠它了,將剛體與人體骨骼融合,就能夠讓MMD里邊的游戲引擎自主測算一部分物塊的健身運動,大幅度降低了MMD動漫的制做難度系數。
創建剛體的方法和人體骨骼一樣,在目錄里邊點鼠標右鍵在建剛體。